Cheat Engine Forum Index Cheat Engine
The Official Site of Cheat Engine
 
 FAQFAQ   SearchSearch   MemberlistMemberlist   UsergroupsUsergroups   RegisterRegister 
 ProfileProfile   Log in to check your private messagesLog in to check your private messages   Log inLog in 


I2 Cheat Engine Auto Assembler Script Template Generator

 
Post new topic   Reply to topic    Cheat Engine Forum Index -> Cheat Engine Lua Scripting -> Lua Extensions
View previous topic :: View next topic  
Author Message
TheyCallMeTim13
Wiki Contributor
Reputation: 6

Joined: 24 Feb 2017
Posts: 161
Location: Right Here Buddy.

PostPosted: Thu Mar 02, 2017 1:14 am    Post subject: I2 Cheat Engine Auto Assembler Script Template Generator This post has 3 review(s) Reply with quote


I2 CE Auto Assembler Script Template Generator



A CEA file template system and memory record creator.



Version: 1.1.6



Forked Version of:

"customAOBInjectionTemplates.lua":
Posting Author: mgr.inz.Player
"Custom Lua Script Templates.lua":
Posting Author: predprey
"aamaker.lua":
Posting Author: GH*master

The Doc String.
Code:
--[====================================================================================================================[

I2 Cheat Engine Auto Assembler Script Template Generator.
   And memory record creator.
   
   Version: 1.1.6

      1.0.1:
         * First release.
      1.0.2:
         * I2 Template Changes.
      1.0.3:
         * I2 Template Changes.
      1.0.4:
         * I2 Template Changes.
      1.0.5:
         * I2 Template Changes.
            * I2 Template Memory Record Changes.
         * Removed I2 templates menu section, menu items now in main section.
         * Moved main form menu items form "miExtra", to "miTemplates".
      1.1.1:
         * I2 Template Changes.
            * I2 Template Memory Record Changes.
         * Fixed template AOB signature function.
         * Added "Get byte scan signature info" context menu option to memory view form.
         * Fixed memory record template items setting "OffsetText" and "Offset".
         * Added CE's "translate" function to the local translate function.
         * Fixed address errors with "module+offset", now giving proper "module+offset".
         * Added bring Cheat Engine to front on adding memory records option.
         * Added "AskToAddToTable" option for templates.
         * Added "AddToMainOnly" for template menu item creation on only the main form.
      1.1.2:
         * Fixed error with "getModuleAndOffsetFromAddress" if no process is hooked.
         * Fixed pointer offset conversion error.
      1.1.3:
         * Added Hook Setup form to allow input of hook name address and generate aob option.
         * Injection point is now input address, defaults to greatest line in memory view form.
         * Aob is now selected lines in memory view form.
         * Aob offset calculated form injection point and aob start address.
         * Added "AOBAddress" and "AOBOffset" template tags.
         * I2 Template Changes.
            * I2 Template Memory Record Changes
      1.1.4:
         * Added enter key default for ok button on hook setup form.
         * Added escape key default for cancel button on hook setup form.
         * Fixed original code offset padding.
         * Added "BaseAddressOffsetValue" template key.
         * I2 Template Changes.
            * Added "{$strict}" to all ASM templates.
         * Fixed scripts not being added to open auto assembler form (sorry, forgot about this one).
         * Added documentation on new features, setting, and template keys.
      1.1.5:
         * Added more documentation.
         * Put Aob memory view signature scan in threaded function call.
      1.1.6:
         * Generation of Memory View form pop-up menu template items under a sub-menu,
            to allow short keys to work from Memory View form.
         * Fixed error with empty check haveing OR and not an AND as needed.


   Author: Matt - TheyCallMeTim13 - MattI2.com

   Forked Version of:
      "customAOBInjectionTemplates.lua":
         Posting Author: mgr.inz.Player
            * http://forum.cheatengine.org/viewtopic.php?t=588038
      "Custom Lua Script Templates.lua":
         Posting Author: predprey
            * http://forum.cheatengine.org/viewtopic.php?t=595096
      "aamaker.lua":
         Posting Author: GH*master
            * http://forum.cheatengine.org/viewtopic.php?t=587401


   Features:
      - Allows for adding templates as tables or in a directory structure.

         - Load templates function can be called multiple time to allow for standard and game specific templates.

         - Allows for template tables to have memory records generated along with the template script.

            - Memory record string settings are parsed for template keys.

         - Template table structure sets the menu item structure created.

      - Generic place holder key replacement though standard input forms.

      - A Standard header can be set for use in templates.

      - Gets the file version of the process's executable, for use in templates.

      - Set the amount of data collected and put in injection information.

      - Generate byte scan signature from selection of memory view form for AOB templates; or
         generate byte scan signature from address, plus instruction minimum, for AOB templates.
         See: "UseMemoryViewFormSelectionForAOBSignature" in settings.
         * NOTE: Scan is preformed on generated scan signature filled with wild cards.

      - Generate byte scan signature from selection of memory view form to be printed only.
         * NOTE: Scan is preformed on generated scan signature filled with wild cards.
         
         Example:
            --- Start ---
            Game Title:  Dishonored
            Game Version:  1.0.0.0
            Process:  Dishonored.exe
            Process Address:  00400000

            Start Address:
                Dishonored.AK::SoundEngine::StartOutputCapture+706CB
                00AB427B
            End Address:
                Dishonored.AK::SoundEngine::StartOutputCapture+706EA
                00AB429A


            Test byte signature:
            8Bxxxxxxxxxx8Bxxxxxxxxxx83xxxxxx8Dxxxxxx89xxxx83xxxx74xx8Bxxxx8Dxxxx


                Found:  2
                Test byte signature is NOT unique.

            --- End ---
         Example:
            --- Start ---
            Game Title:  Tutorial-i386
            Game Version:  GAME_VERSION
            Process:  Tutorial-i386.exe
            Process Address:  00400000

            Start Address:
                Tutorial-i386.exe+24B5F
                00424B5F
            End Address:
                Tutorial-i386.exe+24BAB
                00424BAB


            Test byte signature:
                8Bxxxxxxxxxx8Bxxxx89xx8Bxxxx8Bxxxxxxxxxx8Bxx3Bxxxx74xxEBxx8Bxxxx ... Trimmed for documentation

                Test byte signature is unique.

            --- End ---


   For the default templates see:
      - CE Form >> Ctrl+M >> Ctrl+A >> Menu >> Templates
      - CE Form >> Main Menu >> Templates


   To add templates use:
      local TemplatesTable = {
          ...
      }
      I2CEAutoAssemblerScriptTemplates.loadTemplates(TemplatesTable)



   To add templates from a directory:
      I2CEAutoAssemblerScriptTemplates.loadTemplatesDirectory([[x:\SomeOddDirectory]])



   Install / Setup Method 1:
      - Put file in CE autorun folder.

   Install / Setup Method 2:
      - Put in CE lua folder (it isn't created by default).
         And in a file in the CE autorun folder import and add tables.

      Example:
         local TemplatesTable = {
             ...
         }
         local I2CEAASTG = require 'pluginI2CEAutoAssemblerScriptTemplateGenerator'
         ---- You could rename the file if you go this route.
         I2CEAASTG.loadTemplates(TemplatesTable)


   Settings:

      UserNameEnvKey         : string - Environment variable key for user name.
                           i.e.: 'CE_USERNAME' or 'HEYBUDDYWHATSTHENAME'
      UserName            : string - Used for overriding the system's user name from environment ('USERNAME').
               ** See 'Environment Variable Keys' to override that way.

      DateFormat            : string - Lua date format string.

      AddMainSeperator      : boolean - Set to true to have a separator added to the menu before adding
                           template menu items.

      InjectionInfoCount      : integer - The number of lines before and after injection point in injection info.
                           i.e.: 10 will generate 21 lines of disassembler output.
                                 10 before (addresses less then injection address)
                                 1 injection point
                                 10 after (addresses greater then injection address)

      PlaceHolderKey         : string - The Place holder key used in templates for generic replacement prompts.
               ** See: 'Template Place Holders' for more info.

      AutoLoad            : boolean - Set to false to stop auto loading of templates.
      TemplatesDirectory      : string - The templates directory to use.
**               *** Template files use a unique format, (my change to template files matched with json files for
                  settings) so this should be in a unique spot (IT CAN CLASH with other template generators
                  if in same folder).
      NopASM               : string - ASM for nops.
                           i.e.: 'nop' or 'Nop' or 'nop //// No Operation'
               * There is a separate template key for nops as data bytes. (i.e.: 'db 90 90 90')

      AddI2Templates          : Set to "false" to disable adding of I2 templates

      MemoryViewFormByteSignatureScanInfoDescription    : Memory view form context menu
            byte signature scan info description.
      MemoryViewFormByteSignatureScanInfoShortcut    : Memory view form context menu
            byte signature scan info short cut string.

      AOBScanByteLengthMin    : The min number of bytes that will be accepted with out being prompted for approval.
                           * This is to stop from accidentally scanning for to few bytes
                              (in large games this can that a little while).
                           * But will prompt for approval to allow for scanning
                              (in smaller games scanning for 5 bytes is not a problem).
                           * NOTE: Scan is preformed on generated scan signature filled with wild cards.

      AOBSignatureLength         : integer - The minimum number of bytes for AOB signatures.
      UseMemoryViewFormSelectionForAOBSignature    : Set to true to use memory view form selection instead
                        of "AOBSignatureLength" plus selected address.

      BringCheatEngineToFrontOnCreateMemoryRecords    : Set to true to bring Cheat Engine from to front on adding
                                             memory records to table.


   Template Options:  Table of settings for template generating.
      Required Options:
         DisplayString         : string - The menu display string.

      Bound Required Options: One or the other.
         *   TemplateString      : string - The template string to use.
            TemplateFile      : string - The file path of the template.
               *** Do not use multi extension files. (still figuring this one out)
                     i.e.: 'AOB_Injection.template.cea'
                  Instead try:
                     'AOB_Injection-template.cea '

      Name                  : string - The name of the template.
               *** Used in menu item creation, also in injection information and logging.

      GetAddress               : boolean - Set to true to be prompted for an address.
               * Address is pulled from disassembler view form selection. So this is a formality.

      IsFullHook               : boolean - Set to true to have no less then 5 bytes for a full jump.

      GetHookName               : boolean - Set to true to be prompted for a hook name.
               * All template hook keys will be empty strings if not set to true.
      HookTag                  : string - The tag to use for prompts.
                              i.e.: 'Hook', 'Hack', 'Cheat', 'Exploit', or what have you.
      AppendHookTag            : boolean - Set to true to have the hook tag appended to the hook name.
                                       Unless the hook tag is already in the hook name.
      FixInputData            : boolean - Set to true to fix sloppy input data.
                              * Only affects hook name.
                              * Title cases and removes spaces from input.

      GetAOBSignature            : boolean - Set to true to have an aob signature generated.

      Memory Records:          : table - Table of settings for generating template memory records
                                    to add to cheat table.
               * See: 'Template Memory Records'

      MemoryRecordsIncludeScript   : boolean - Set to true for prompt to say memory records include script.

      NopPaddingLeft            : string - The leading padding for nops lines.
                              i.e.: '\t\t'
      OriginalCodePaddingLeft      : string - The leading padding for the original code lines.
                              i.e.: '\t\t'

      LineEnd                  : string - The line end string. (i.e.: '\n' or '\r\n')
      LineComment               : string - The line comment string. (i.e.: '////' or '//')
      InjectionInfoCommentType   : integer:CommentTypes : The injection info comment type.

      Shortcut               : Set to short-cut keys string to use for template menu item.
                              i.e.: 'ctrl+0'
                  
      AskToAddToTable            : set to false to suppress asking to add memory records to table.
                              Note: Must set to false to suppress asking to add memory records to table,
                                    else asked by default.

      AddToMainOnly            : Set to true to have menu items for template only added to the main form.
      

      Example Table:
         Templates = {
            Name = 'I2CEATemplates',
            SectionDisplayString = 'I2 CEA Templates',
            SectionName = 'miI2CEATemplatesSection',
            {
               DisplayString = 'Address Injection',
               GetAddress = true,
               GetHookName = true,
               HookTag = 'Cheat',
               AppendHookTag = true,
               TemplateString = I2_TEMPLATE_ADDRESS_INJECTION,
               MemoryRecordsIncludeScript = true,
               MemoryRecords = {
                  {
                     Description = '${HookName}  ()->',
                     Type = vtAutoAssembler,
                     Color = Colors.Teal,
                  },
                  {
                     Description = '_[==  ${HookName}  ==]_',
                     IsGroupHeader = true,
                     MemoryRecords = {
                        {
                           Description = 'inj${HookNameParsed}',
                           Address = 'inj${HookNameParsed}',
                           Color = Colors.Red,
                           Type = vtByteArray,
                           Aob = {
                              Size = 0,
                           },
                           ShowAsHex = true,
                        },
                     },
                  }, 
               },
            },
         }



   Template Memory Records:  Table of settings for memory record generating.
      ID                     : integer - Unique ID
      Description               : string - The description of the memory record
      Address                  : string - The interpretable address string.
      OffsetCount               : integer - The number of offsets. Set to 0 for a normal address
      Offset[]                : array - integer - Array to access each offset
      OffsetText[]             : array - string - Array to access each offset using the interpretable text style

      Type                  : ValueType - The variable type of this record. See vtByte to vtCustom
**               *** Set to 'pointer' for a type value of vtQword or vtDword based on pointer size.
                     i.e.: Type = 'POINTER',

      *  If the type is vtString then the following properties are available:
         String              : table - Table with key value pairs.
            Size            : integer - Number of characters in the string
            Unicode            : boolean

      *  If the type is vtBinary then the following properties are available
         Binary              : table - Table with key value pairs.
            Startbit         : integer - First bit to start reading from
            Size            : integer - Number of bits

      *  If the type is vtByteArray then the following properties are available
         Aob                 : table - Table with key value pairs.
            Size            : integer - Number of bytes

      Script                  : String - If the type is vtAutoAssembler this will contain the auto assembler script
**            *** If the type is vtAutoAssembler and no script is set the parsed template will be used.

      CustomTypeName            : string - If the type is vtCustomType this will contain the name of the CustomType

      Value                  : string - The value in string form.
      Active                  : boolean - Set to true to activate/freeze, false to deactivate/unfreeze
      Color                  : integer
      ShowAsHex               : boolean - Self explanatory
      ShowAsSigned            : boolean - Self explanatory
      AllowIncrease            : boolean - Allow value increasing, unfreeze will reset it to false
      AllowDecrease            : boolean - Allow value decreasing, unfreeze will reset it to false
      Collapsed               : boolean - Set to true to collapse this record or false to expand it.
                                    Use expand/collapse methods for recursive operations.

      HotkeyCount               : integer - Number of hot-keys attached to this memory record
      Hotkey[]               : array - Array to index the hot-keys

      DontSave               : boolean - Don't save this memoryrecord and it's children

      Async                  : boolean - Set to true if activating this entry will be asynchronious. (only for AA/Lua scripts)

      Collapsed               : boolean - Set to true to collapse this record or false to expand it. Use expand/collapse methods for recursive operations.

      OnActivate               : function(memoryrecord, before, currentstate)
                              : boolean - The function to call when the memoryrecord will change
                                 (or changed) Active to true. If before is true, not returning true
                                 will cause the activation to stop.
      OnDeactivate            : function(memoryrecord, before, currentstate)
                              : boolean - The function to call when the memoryrecord will change
                                 (or changed) Active to false. If before is true, not returning true
                                 will cause the deactivation to stop.
      OnDestroy               : function()
                              : Called when the memoryrecord is destroyed.

      options                  : Memory record options.
         i.e.: "[moHideChildren]"
               "[moHideChildren, moActivateChildrenAsWell, moDeactivateChildrenAsWell, " ..
                  "moRecursiveSetValue, moAllowManualCollapseAndExpand, moManualExpandCollapse]"

      Example Table:
         MemoryRecords = {
            {
               Description = '_[==  ${HookName}  ==]_',
               IsGroupHeader = true,
               Async = true,
               MemoryRecords = {
                  {
                     Description = 'inj${HookNameParsed}',
                     Address = 'inj${HookNameParsed}',
                     Color = Colors.Red,
                     Type = vtByteArray,
                     Aob = {
                        Size = 0,
                     },
                     ShowAsHex = true,
                     options = "[moHideChildren]",
                  },
               },
            },
            {
               Description = 'flg${HookNameParsed}IsAssembled',
               Address = 'flg${HookNameParsed}IsAssembled',
               Color = Colors.Olive,
               Type = vtByte,
               DropDownList = {
                  Text = '0:Not Assembled\n1:Assembled\n',
               },
               DropDownReadOnly = true, ---- Disallow manual user input
               DropDownDescriptionOnly = true, ---- Only show the description part
               DisplayAsDropDownListItem = true, ---- Make the record display values like the dropdownlist
            },
            {
               Description = 'inj${HookNameParsed}',
               Address = 'inj${HookNameParsed}',
               Color = Colors.Red,
               Type = vtByteArray,
               Aob = {
                  Size = 0,
               },
               ShowAsHex = true,
            },
            {
               Description = '${BaseAddressOffset} - ',
               Color = Colors.Black,
               Type = vtDword,
               ShowAsHex = false,
               OffsetText = {
                  '${BaseAddressOffset}',
               },
               Address = 'ptr${HookNameParsed}',
            }
         }



   Template Keys:
         - Keys to be used in templates and memory record strings.
            format:
               ${TemplateKey}

      ProcessName            - The process name.
      ProcessAddress         - The process address.

      Module               - The address's module, if it is in a module.
      ModuleAddress         - The address's module address, if it is in a module.
      ModuleSize            - The address's module size, if it is in a module.
      ModuleBitSize         - The address's module bit size, if it is in a module.
                           i.e.: '(x32)' or '(x64)'
      ModuleStr            - Will be set to the word 'Module' if the address is in a module.
                           * Used with aob scan.
                              i.e.: 'aobScan${ModuleStr}(...'
      ModuleDecl            - Will be set to the module name with a comma in front, if the address is in a module.
                           * Used with aob scans, and memory allocation.
                              i.e.: 'alloc(SomeUserSymbol, 0x400${ModuleDecl})'

      Address               - The address, will be in module with offset format, if the address is in a module.
               * Pulled from disassembler view form selection.
      AddressHex            - The address in hex format, length is based on pointer size.

      Date               - The current date.
      Author               - The detected user name.
               *** Set global 'CE_USERNAME', or environment variable 'CE_USERNAME', to override
                        the windows user name.

      HookTag               - The hook tag word.
                              i.e.: 'Hook', 'Hack', 'Cheat', 'Exploit', or what have you.
      HookName            - The, human readable, hook name.
                              i.e.: 'Ammo DEC Hook', or 'Ammo DEC'
      HookNameBase         - The hook name with out the hook tag appended.
               * Even if 'AppendHookTag' is set to 'true'.
               * If 'AppendHookTag' is set to 'false' it will be the same as 'HookName'.
      HookNameParsed         - The, machine readable, hook name.
                              i.e.: 'AmmoDECHook', or 'AmmoDEC'
      HookNameParsedBase         - The parsed hook name with out the hook tag appended.
               * Even if 'AppendHookTag' is set to 'true'.
               * If 'AppendHookTag' is set to 'false' it will be the same as 'HookNameParsed'.

      AOBBytes            - AOB byte signature string.
      AOBMessage            - Used if more then one match was found.
               ** Adds a new line character if there is a message.
                           i.e.: '\n// Matches Found: 25'

      AOBOffset             - The AOBs calculated offset from injection point.
                           This will include a '+' or '-'.
      AOBAddress             - The address of the AOB starting point.

      OriginalCode         - The original code (pulled from disassembler view form)
      OriginalBytes         - The original bytes (pulled from disassembler view form)
      InstNOPS            - Nops matching the original number of bytes.
      InstNOP90S            - Nops, in data byte format, matching the original number of bytes.
                           i.e.: 'db 90 90 90'
      NOPS               - Used if nops are needed.
      NOP90S               - Used if nops are needed.

      InjectionInfo         - The injection information collected (the commented out disassembler output).

      CEVersion            - Cheat Engine's version.
      PointerSize            - The processes pointer size.
                           i.e.: x32 PointerSize is 4 and x64 PointerSize is 8.
      PointerFtmStr         - The processes pointer format string. (for lua use in templates)
                           i.e.: x32 PointerFtmStr is '%08X' and x64 PointerFtmStr is '%016X'.
      PointerWordSize         - The processes pointer declaration word.
                           i.e.: x32 PointerWordSize is 'dd' and x64 PointerWordSize is 'dq'.
      PointerDefault         - The processes pointer declaration with integer 0 value.
                           i.e.: x32 PointerWordSize is 'dd 0' and x64 PointerWordSize is 'dq 0'.
      PointerDefaultFull      - The processes pointer declaration with hex 0 value.
                           i.e.: x32 PointerDefaultFull is 'dd 00000000' and
                                 x64 PointerDefaultFull is 'dq 0000000000000000'.
      GameTitle            - The game title. (See: 'Global Variables' for overriding process based value)
      GameVersion            - The game version. (See: 'Global Variables' for overriding determined value)

      BaseAddressRegistry      - Registry pulled form original code of the first line (uses lua matching).
      BaseAddressOffset      - Offset for registry pulled form original code of the first line (uses lua matching).
               * Looks for most instructions followed by brackets with a registry and offset. Kinda works!
                        i.e.: mov eax,[rsi+10]
                           BaseAddressRegistry will be 'rsi'
                           BaseAddressOffset will be '+10'
      BaseAddressOffsetValue    - The decimal value of the offset for registry pulled form original code.


   Templates:
      Key Format:
         ${TemplateKey}

      Example:
         ${Header}
         define(bytes, ${OriginalBytes})
         define(address, ${Address})
         ////
         //// ------------------------------ ENABLE ------------------------------
         [ENABLE]
         assert(address, bytes)
         ////
         //// ---------- Injection Point ----------
         address:
            ${InstNOPS}
         ////
         //// ------------------------------ DISABLE ------------------------------
         [DISABLE]
         ////
         //// ---------- Injection Point ----------
         address:
            db bytes
         ${InjectionInfo}


   Template Place Holders:
      - User will be prompted for replacement of key words (every thing after place holder key).
         
         * Key words are striped of underscores and title cased before prompt.
            i.e.:
               PlaceHolder_Some_Value  ->  "Some Value"
               PlaceHolder_the_ultimate_question  ->  "The Ultimate Question"

      Key Start:
         PlaceHolder_

      Example:
         ${Header}
         define(bytes, ${OriginalBytes})
         define(address, ${Address})
         ////
         //// ------------------------------ ENABLE ------------------------------
         [ENABLE]
         assert(address, bytes)
         ////
         //// ---------- Injection Point ----------
         address:
            mov [${BaseAddressRegistry}${BaseAddressOffset}],${PlaceHolder_Push_Value_In_Hex}
         ////
         //// ------------------------------ DISABLE ------------------------------
         [DISABLE]
         ////
         //// ---------- Injection Point ----------
         address:
            db bytes
         ${InjectionInfo}



   Template Files:
      - Template files can be just a CEA file or they can have a settings and template section
**         *** Must be just a CEA file, or have '[SETTINGS]' then '[TEMPLATE]' section in that order.
            i.e.:
               |      Good   |      Good   |      Good   |      Bad      |
               |---------------|---------------|---------------|---------------|
               |   [SETTINGS]   |   [TEMPLATE]   |   ...         |   [TEMPLATE]   |
               |   ...         |   ...         |   ...         |   ...         |
               |   [TEMPLATE]   |   ...         |   ...         |   [SETTINGS]   |
               |   ...         |   ...         |   ...         |   ...         |
               |---------------|---------------|---------------|---------------|


      CEA Files:
         - The standard CEA format with templates keys, caption add menu section will be determinate by
            file name and directory.
               i.e.: 'some_template.cea'  ->  'Some Template' - (Templates Menu)
               i.e.: 'some_section\some_template.cea'  ->  'Some Template' - 'Some Section' (miSomeSection)

      Settings:
         - Only allows basic setting (no nested settings at this point ?? json).
**         *** Settings and template section keys must be the only thing on that line.

      Template:
         - The template to use (reads to end of file).
**         *** Template and settings section keys must be the only thing on that line.

      Example:
         [SETTINGS]
            DisplayString = 'Some Template'
            GetAddress = true
            GetHookName = true
            GetAOBSignature = true
         [TEMPLATE]
            [ENABLE]
               {$lua}
               print('I Have The Power!!')
            [DISABLE]
               {$lua}
               print('Op, its gone.')



   Global Variables:
      GAME_TITLE         - The game title.
                  * If not set process name with out extension will be used.
                  ** Manually set in table lua files, if needed.
      GAME_VERSION      - The game version.
                  * If not set value from 'getFileVersion' on the first module will be used.
                  ** Manually set in table lua files, if needed.
      Global Variables (Overridden by Settings):
         [[ global                         - setting ]]
         CE_USERNAME                        - UserName
         I2CEAASTG_AUTO_LOAD                  - AutoLoad
         I2CEAASTG_TEMPLATES_DIRECTORY         - TemplatesDirectory
         I2CEAASTG_NOP_ASM                  - NopASM
         I2CEAASTG_TEMPLATE_MARKER_LINE         - TemplateMarkerLine
         I2CEAASTG_HEADER                  - TemplateHeader
         I2CEAASTG_AOB_SCAN_BYTE_MIN            - AOBScanByteLengthMin
         I2CEAASTG_AOB_SIGNATURE_LENGHT         - AOBSignatureLength
      Global Variables (Overridden by Template Options):
         [[ global                         - template option ]]
         I2CEAASTG_HOOK_TAG                  - HookTag
         I2CEAASTG_NOP_PADDING_LEFT            - NopPaddingLeft
         I2CEAASTG_ORIGINAL_CODE_PADDING_LEFT   - OriginalCodePaddingLeft
         I2CEAASTG_LINE_END                  - LineEnd
         I2CEAASTG_LINE_COMMENT               - LineComment
         I2CEAASTG_INJ_INFO_COMMENT_TYPE         - InjectionInfoCommentType
      


   Environment Variable Keys: (Overridden by global variables)
      CE_USERNAME         - The name used for 'Author' template key.



]====================================================================================================================]--



So this template header:
Code:
{
    Process         : ${ProcessName}  -  ${ModuleBitSize}
    Module          : ${Module}  -  ${ModuleSize}
    Game Title      : ${GameTitle}
    Game Version    : ${GameVersion}
    CE Version      : ${CEVersion}
    Script Version  : 0.0.1
    Date            : ${Date}
    Author          : ${Author}
    Name            : ${HookNameParsed}

    ${HookName}
}



With this template:
Code:
${Header}

define(address, ${Address})
define(bytes, ${OriginalBytes})

////
//// ------------------------------ ENABLE ------------------------------
[ENABLE]
aobScan${ModuleStr}(aob${HookNameParsed}${ModuleDecl}, ${AOBBytes})${AOBMessage}
define(inj${HookNameParsed}, aob${HookNameParsed})
assert(inj${HookNameParsed}, bytes)
registerSymbol(inj${HookNameParsed})

alloc(mem${HookNameParsed}, 0x400, inj${HookNameParsed})

label(ptr${HookNameParsed})
registerSymbol(ptr${HookNameParsed})

label(n_code)
label(o_code)
label(exit)
label(return)

mem${HookNameParsed}:
   ptr${HookNameParsed}:
      ${PointerDefault}
   n_code:
      //mov [ptr${HookNameParsed}],${BaseAddressRegistry}
   o_code:
${OriginalCode}
   exit:
      jmp return


////
//// ---------- Injection Point ----------
inj${HookNameParsed}:
   jmp n_code${NOPS}
   return:


////
//// ------------------------------ DISABLE ------------------------------
[DISABLE]
////
//// ---------- Injection Point ----------
inj${HookNameParsed}:
   db bytes

unregisterSymbol(inj${HookNameParsed})
unregisterSymbol(ptr${HookNameParsed})

dealloc(mem${HookNameParsed})

${InjectionInfo}




Will output a script like this:
Code:
{
    Process         : Tutorial-x86_64.exe  -  (x64)
    Module          : Tutorial-x86_64.exe  -  00000000002DA000
    Game Title      : Tutorial-x86_64
    Game Version    : GAME_VERSION
    CE Version      : 6.7
    Script Version  : 0.0.1
    Date            : 01/09/18
    Author          : TheyCallMeTim13
    Name            : ExampleHook

   Example Hook
}


define(address, Tutorial-x86_64.exe+2C122)
define(bytes, 48 8B 8B 70 07 00 00)

////
//// ------------------------------ ENABLE ------------------------------
[ENABLE]
aobScanModule(aobExampleHook, Tutorial-x86_64.exe, 48xxxxxxxxxxxxE8xxxxxxxxxx48xxxxE8xxxxxxxx48xxxxxx48xxxxxxxxxx00xx00xx00xx00xx00xx00xx00xx00xxxx)
//// AOB Matches Found: 9
define(injExampleHook, aobExampleHook)
assert(injExampleHook, bytes)
registerSymbol(injExampleHook)

alloc(memExampleHook, 0x400, injExampleHook)

label(ptrExampleHook)
registerSymbol(ptrExampleHook)

label(n_code)
label(o_code)
label(exit)
label(return)

memExampleHook:
   ptrExampleHook:
      dq 0
   n_code:
      //mov [ptrExampleHook],rbx
   o_code:
      mov rcx,[rbx+00000770]
   exit:
      jmp return


////
//// ---------- Injection Point ----------
injExampleHook:
   jmp n_code
   nop
   nop
   return:


////
//// ------------------------------ DISABLE ------------------------------
[DISABLE]
////
//// ---------- Injection Point ----------
injExampleHook:
   db bytes

unregisterSymbol(injExampleHook)
unregisterSymbol(ptrExampleHook)

dealloc(memExampleHook)

{
//// Injection Point: Tutorial-x86_64.exe+2C122  -  000000010002C122
//// Process: Tutorial-x86_64.exe  -  0000000100000000
//// Module: Tutorial-x86_64.exe  -  0000000100000000
Tutorial-x86_64.exe+2C0AB:  0F87 7D000000               -  ja 10002C12E                       
Tutorial-x86_64.exe+2C0B1:  48 8D 05 D0111D00           -  lea rax,[1001FD288]                [00000A0D]
Tutorial-x86_64.exe+2C0B8:  48 89 45 E8                 -  mov [rbp-18],rax                   
Tutorial-x86_64.exe+2C0BC:  48 C7 45 E0 0B000000        -  mov [rbp-20],0000000B             
Tutorial-x86_64.exe+2C0C4:  4C 8D 45 E0                 -  lea r8,[rbp-20]                   
Tutorial-x86_64.exe+2C0C8:  48 8B 15 F9261700           -  mov rdx,[10019E7C8]                [001FCC78]
Tutorial-x86_64.exe+2C0CF:  48 8D 4D F0                 -  lea rcx,[rbp-10]                   
Tutorial-x86_64.exe+2C0D3:  49 B9 0000000000000000      -  mov r9,0000000000000000           
Tutorial-x86_64.exe+2C0DD:  E8 2EC00100                 -  call 100048110                     
Tutorial-x86_64.exe+2C0E2:  48 8B 4D F0                 -  mov rcx,[rbp-10]                   
Tutorial-x86_64.exe+2C0E6:  E8 D5D21200                 -  call 1001593C0                     
Tutorial-x86_64.exe+2C0EB:  48 8B 05 46111D00           -  mov rax,[1001FD238]                [(double)100.0000]
Tutorial-x86_64.exe+2C0F2:  48 89 83 C0070000           -  mov [rbx+000007C0],rax             
Tutorial-x86_64.exe+2C0F9:  C7 44 24 20 04000000        -  mov [rsp+20],00000004             
Tutorial-x86_64.exe+2C101:  F2 0F10 8B C0070000         -  movsd xmm1,[rbx+000007C0]         
Tutorial-x86_64.exe+2C109:  48 8D 4D F8                 -  lea rcx,[rbp-08]                   
Tutorial-x86_64.exe+2C10D:  41 B9 04000000              -  mov r9d,00000004                   
Tutorial-x86_64.exe+2C113:  41 B8 00000000              -  mov r8d,00000000                   
Tutorial-x86_64.exe+2C119:  E8 B2DE0100                 -  call 100049FD0                     
Tutorial-x86_64.exe+2C11E:  48 8B 55 F8                 -  mov rdx,[rbp-08]                   
////  INJECTING START  ----------------------------------------------------------
Tutorial-x86_64.exe+2C122:  48 8B 8B 70070000           -  mov rcx,[rbx+00000770]             
////  INJECTING END  ----------------------------------------------------------
Tutorial-x86_64.exe+2C129:  E8 029C0800                 -  call 1000B5D30                     
Tutorial-x86_64.exe+2C12E:  90                          -  nop                               
Tutorial-x86_64.exe+2C12F:  48 89 E9                    -  mov rcx,rbp                       
Tutorial-x86_64.exe+2C132:  E8 99FEFFFF                 -  call 10002BFD0                     
Tutorial-x86_64.exe+2C137:  48 8B 5D C8                 -  mov rbx,[rbp-38]                   
Tutorial-x86_64.exe+2C13B:  48 8D 65 00                 -  lea rsp,[rbp+00]                   
Tutorial-x86_64.exe+2C13F:  5D                          -  pop rbp                           
Tutorial-x86_64.exe+2C140:  C3                          -  ret                               
Tutorial-x86_64.exe+2C141:  00 00                       -  add [rax],al                       
Tutorial-x86_64.exe+2C143:  00 00                       -  add [rax],al                       
Tutorial-x86_64.exe+2C145:  00 00                       -  add [rax],al                       
Tutorial-x86_64.exe+2C147:  00 00                       -  add [rax],al                       
Tutorial-x86_64.exe+2C149:  00 00                       -  add [rax],al                       
Tutorial-x86_64.exe+2C14B:  00 00                       -  add [rax],al                       
Tutorial-x86_64.exe+2C14D:  00 00                       -  add [rax],al                       
Tutorial-x86_64.exe+2C14F:  00 53 48                    -  add [rbx+48],dl                   
Tutorial-x86_64.exe+2C152:  8D 64 24 E0                 -  lea esp,[rsp-20]                   
Tutorial-x86_64.exe+2C156:  48 89 CB                    -  mov rbx,rcx                       
Tutorial-x86_64.exe+2C159:  F3 0F10 83 B8070000         -  movss xmm0,[rbx+000007B8]         
Tutorial-x86_64.exe+2C161:  0F2F 05 28111D00            -  comiss xmm0,[1001FD290]            [(float)5000.0000]
//// Template: I2CEA_AOBFullInjection
//// Generated with: I2 Cheat Engine Auto Assembler Script Template Generator
//// Code Happy, Code Freely, Be Awesome.
}



And this memory record table:
Code:
{
   {
      Description = '${HookName}  ()->', 
      Type = vtAutoAssembler,
      Color = I2_MR_SCRIPT_COLOR,
   },
   {
      Description = I2_TEMPLATE_MR_GROUP_HEADER,
      IsGroupHeader = true,
      options = "[moHideChildren]",
      MemoryRecords = {
         {
            Description = 'inj${HookNameParsed}',
            Address = 'inj${HookNameParsed}',
            Color = Colors.Red,
            Type = vtByteArray,
            Aob = {
               Size = 0,
            },
            ShowAsHex = true,
         },
         {
            Description = 'ptr${HookNameParsed}',
            Address = 'ptr${HookNameParsed}',
            Color = Colors.Grey,
            Type = 'pointer',
            ShowAsHex = true,
            MemoryRecords = {
               {
                  Description = '${BaseAddressOffset} - ',
                  Color = Colors.Black,
                  Type = vtDword,
                  ShowAsHex = false,
                  OffsetText = {
                     '${BaseAddressOffset}',
                  },
                  Address = 'ptr${HookNameParsed}',
               },
               {
                  Description = '${BaseAddressOffset} - ',
                  Color = Colors.Black,
                  Type = vtSingle,
                  ShowAsHex = false,
                  OffsetText = {
                     '${BaseAddressOffset}',
                  },
                  Address = 'ptr${HookNameParsed}',
               },
            },
         },
      },
   },
}





Will create memory records like this:
Code:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<CheatTable>
  <CheatEntries>
    <CheatEntry>
      <ID>28</ID>
      <Description>"_[  Example Hook  ]_"</Description>
      <Options moHideChildren="1"/>
      <LastState Value="" RealAddress="00000000"/>
      <GroupHeader>1</GroupHeader>
      <CheatEntries>
        <CheatEntry>
          <ID>29</ID>
          <Description>"injExampleHook"</Description>
          <LastState Value="" RealAddress="00000000"/>
          <ShowAsHex>1</ShowAsHex>
          <Color>0000FF</Color>
          <VariableType>Array of byte</VariableType>
          <ByteLength>0</ByteLength>
          <Address>injExampleHook</Address>
        </CheatEntry>
        <CheatEntry>
          <ID>30</ID>
          <Description>"ptrExampleHook"</Description>
          <ShowAsHex>1</ShowAsHex>
          <Color>808080</Color>
          <VariableType>8 Bytes</VariableType>
          <Address>ptrExampleHook</Address>
          <CheatEntries>
            <CheatEntry>
              <ID>31</ID>
              <Description>"+00000770 - "</Description>
              <Color>000000</Color>
              <VariableType>4 Bytes</VariableType>
              <Address>ptrExampleHook</Address>
              <Offsets>
                <Offset>302</Offset>
              </Offsets>
            </CheatEntry>
            <CheatEntry>
              <ID>32</ID>
              <Description>"+00000770 - "</Description>
              <Color>000000</Color>
              <VariableType>Float</VariableType>
              <Address>ptrExampleHook</Address>
              <Offsets>
                <Offset>302</Offset>
              </Offsets>
            </CheatEntry>
          </CheatEntries>
        </CheatEntry>
      </CheatEntries>
    </CheatEntry>
  </CheatEntries>
</CheatTable>



pluginI2CEAutoAssemblerScriptTemplateGenerator.lua
 Description:
I2 CE Auto Assembler Script Template Generator V: 1.1.6

Download
 Filename:  pluginI2CEAutoAssemblerScriptTemplateGenerator.lua
 Filesize:  118.01 KB
 Downloaded:  28 Time(s)


_________________
A: What manner of man are you that can summon up fire without flint or tinder?
T: I... am an enchanter.


Last edited by TheyCallMeTim13 on Sat Jan 13, 2018 4:54 pm; edited 32 times in total
Back to top
View user's profile Send private message
Corroder
Master Cheater
Reputation: 8

Joined: 10 Apr 2015
Posts: 449

PostPosted: Wed Mar 08, 2017 10:36 pm    Post subject: Reply with quote

If make a CE trainer and then save the trainer as a CETRAINER,
when run the trainer give error as below :

Quote:
Error:...torun\pluginI2CEAutoAssemblerScriptTemplateGenerator.lua:2815: attempt to index a nil value (field 'Menu')


Please fix

Regards
Back to top
View user's profile Send private message
TheyCallMeTim13
Wiki Contributor
Reputation: 6

Joined: 24 Feb 2017
Posts: 161
Location: Right Here Buddy.

PostPosted: Thu Mar 09, 2017 2:50 am    Post subject: Reply with quote

I updated the file with a fix that you can redownload with the link.

or you can add this before line 2815
Code:

if mainForm.Menu == nil then return end


So edit this:
Code:

local menuItems = mainForm.Menu.Items   -- line 2815


To this:
Code:

if mainForm.Menu == nil then return end   -- line 2815
local menuItems = mainForm.Menu.Items


Let me know if it doesn't work, should have put that in in the first place.

_________________
A: What manner of man are you that can summon up fire without flint or tinder?
T: I... am an enchanter.
Back to top
View user's profile Send private message
Corroder
Master Cheater
Reputation: 8

Joined: 10 Apr 2015
Posts: 449

PostPosted: Fri Mar 10, 2017 6:22 am    Post subject: Reply with quote

Since CE server is down again, can't reply. Already tested update script. It's work good now.
Back to top
View user's profile Send private message
TheyCallMeTim13
Wiki Contributor
Reputation: 6

Joined: 24 Feb 2017
Posts: 161
Location: Right Here Buddy.

PostPosted: Thu Dec 28, 2017 8:42 pm    Post subject: Reply with quote


    Update 1.0.4:
  • Mostly template changes.

_________________
A: What manner of man are you that can summon up fire without flint or tinder?
T: I... am an enchanter.
Back to top
View user's profile Send private message
TheyCallMeTim13
Wiki Contributor
Reputation: 6

Joined: 24 Feb 2017
Posts: 161
Location: Right Here Buddy.

PostPosted: Tue Jan 09, 2018 2:19 am    Post subject: Reply with quote

Updated:

Version: 1.1.1

_________________
A: What manner of man are you that can summon up fire without flint or tinder?
T: I... am an enchanter.
Back to top
View user's profile Send private message
TheyCallMeTim13
Wiki Contributor
Reputation: 6

Joined: 24 Feb 2017
Posts: 161
Location: Right Here Buddy.

PostPosted: Fri Jan 12, 2018 7:52 am    Post subject: Reply with quote

Updated:
Version: 1.1.3

_________________
A: What manner of man are you that can summon up fire without flint or tinder?
T: I... am an enchanter.
Back to top
View user's profile Send private message
TheyCallMeTim13
Wiki Contributor
Reputation: 6

Joined: 24 Feb 2017
Posts: 161
Location: Right Here Buddy.

PostPosted: Fri Jan 12, 2018 4:54 pm    Post subject: Reply with quote

Update:
Version: 1.1.5

_________________
A: What manner of man are you that can summon up fire without flint or tinder?
T: I... am an enchanter.
Back to top
View user's profile Send private message
Display posts from previous:   
Post new topic   Reply to topic    Cheat Engine Forum Index -> Cheat Engine Lua Scripting -> Lua Extensions All times are GMT - 6 Hours
Page 1 of 1

 
Jump to:  
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You can download files in this forum


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group

CE Wiki   IRC (#CEF)   Twitter
Third party websites